コンピュータプログラミングIII(2024年度)(第28回)
コンテンツ
- 基本的な用語
- Jarファイルの解凍
- オブジェクト指向言語と手続型言語
- Student 表とオブジェクト
- new キーワードとオブジェクト
- オブジェクトの状態
- 複数のオブジェクトの生成
- 演習2-1 の解答
- クラスとクラス図
- オブジェクトの生成とオブジェクト図
- 演習2-2
- 演習2-2 の解答と演習2-3
- 演習2-2 の解答
- ソースコードのクラス図からの導出
- 未完成なクラス1
- 未完成なクラス2
- クラス図の変更と課題2-4
- 演習2-4 の解答
- コンストラクタの役割
- 演習2-5 の問題
- 演習2-5 の解答
- Teacher クラスの完成
- Teacher オブジェクトの生成
- 用語の説明
- Random クラスの利用
- Dice クラス
- オブジェクトの生成(インスタンス化)
- ソースコードのクラス図(Dice)からの導出
- Dice クラスの完成
- main メソッド、クラス、返却値
- 複数オブジェクトの生成(Dice)
- コレクション(ArrayList)の使用
- ArrayList のオブジェクト図
- n個のDice オブジェクトの生成
- Cupクラス
- ソースコードのクラス図(Cup)からの導出
- 繰り返し
- Cup クラスの完成
- main メソッド、クラス、引数と返却値
- 状態の宣言とthis と状態
- Book クラス
- Book クラスからクラス図の作成
- 課題4-1
- Bookshelf のクラス図
- キーボードからの入力
- DiceGame
- DiceGame クラスの機械的な導出
- Cupクラスの利用
- DiceGame の一部完成1
- DiceGame のbet メソッドの完成
- DiceGame のjudge メソッドの完成
- 偶数サイコロクラス
- 奇数サイコロクラス
- Cup クラスとEvenDice クラス
- 振る舞いの抽出(インタフェース)
- 振る舞いの抽出に伴う各クラスの変更1
- 振る舞いの抽出に伴う各クラスの変更2
- 硬貨(Coin)クラス
- 演習6-1 の解答
- Check クラスのクラス図
- 演習6-2 の解答
- CoinBox クラス
- CoinBox クラスの使用1
- CoinBox クラスの使用2
- CoinBox クラスの使用3
- CoinBox クラスとオブジェクト図
- 演習6-3
- CoinBox クラスの機械的な導出
- CoinBox クラスの一部完成
- CoinBox クラスの完成
- Educatee クラスのクラス図とAPI 仕様
- Educatee クラス
- オブジェクトへのメッセージ
- 参照1
- オブジェクトの生成とメソッドの呼び出し
- 演習7-1
- 演習7-1 の解答1
- 演習7-1 の解答2
- 参照とArrayList1
- 参照とArrayList2
- 演習7-2
- 演習7-2 の解答
- EducateeList クラス
- ビンゴゲームの説明
- Ball インタフェース
- ConcreteBall クラスのクラス図
- ConcreteBall クラス
- シーケンス図からのソースコードの導出
- 演習8-3 の解答
- Box インタフェース
- ConcreteBox クラスのクラス図
- ConcreteBox クラス
- 演習8-6
- ConcreteBox の使用例と演習8-7
- 演習8-7 の解答
- BingoGame
- オブジェクト図とコンストラクタ
- ConcreteBingo のコンストラクタ
- ConcreteBingo のplay メソッド
- 演習8-9 の解答
第8章 追加
- ビンゴゲームのクラス図1
- ビンゴゲームのクラス図2
- Educator クラス
- Educator クラスの完成
- 継承
- SubEducator クラス
- スーパークラスのメソッド
- 演習9-1
- MobileTelephone クラスのクラス図
- MobileTelephone クラス
- Clock クラス
- Application の追加1
- Application の追加2
- Application の追加3
- ストリーム
- 例外1
- 例外2